حالا بخوانید
بررسی جامع استایل های گرافیکی در بازی های ویدیویی – قسمت دوم

بررسی جامع استایل های گرافیکی در بازی های ویدیویی – قسمت دوم

در قسمت اول ما به بررسی جامع استایل های گرافیکی و تعریف کلی مباحث پایه، مثل: گرافیک، طراحی گرافیکی و اینکه استایل گرافیکی در بازی های ویدیویی چیست، پرداختیم. حال در ادامه ی مقاله ی قبل، در قسمت دوم به معرفی انواع استایل های گرافیکی خواهیم پرداخت.

انواع استایل های گرافیکی

بسیاری از محققان بازی های ویدیویی، سه دسته ی اصلی و مستقل را برای تفکیک استایل های گرافیکی معرفی کرده اند. این استایل های گرافیکی در طول تاریخ و در سیر تکامل صنعت بازی های ویدیویی راه زیادی را تا به امروز طی کرده اند و حال به سه دسته ی Abstract، Stylized و Realistic تقسیم و شناخته می شوند.

Graphical Style Categories

انواع استایل های گرافیکی

در شکل بالا می توان به خوبی انواع استایل های گرافیکی را در بازی های مدرن مشاهده کرد. در ردیف سمت چپ می توان بازی LYNE در بالا و بازی Geometry Wars 3 در پایین را مشاهده کرد که در استایل Abstract یا انتزاعی ساخته شده اند. در ردیف میانی به ترتیب از بالا به پایین می توان بازی های Zelda: Breath of the Wild، Overwatch و Mario Kart 8 را مشاهده کرد که در دسته ی طراحی های Stylized قرار گرفته اند. در ردیف سمت چپ نیز بازی های واقع گرایانه یا Realistic دسته بندی شده اند که به ترتیب از بالا به پایین: بازی FIFA17، Battlefield 1 و Gran Turismo Sport قرار دارد.

برای درک بهتر استایل های گرافیکی می خواهیم نگاه دقیق تری به این طرح داشته باشیم و به بررسی تاریخ، روند توسعه و تکامل این سه استایل گرافیکی خواهیم پرداخت.

استایل طراحی Abstract

طرح های انتزاعی یا Abstract در بازی های ویدیویی یکی از استایل های گرافیکی است که بر روی نمایش اشکال هندسی، فرم ها و مفهموم ها به جای به تصویر کشیدن شخصیت ها، اشیاء و مکان های واقع گرایانه یا نیمه واقع گرایانه متمرکز است. یکی از مثال های خوب و البته قدیمی برای این استایل، بازی کلاسیک Tetris (سال ۱۹۸۴) است. تا به امروز نسخه های زیادی از این بازی منتشر شده است که برای نمونه نسخه ی ساخته ی شرکت Nintendo در سال ۱۹۸۹ مدنظر ما است.

استایل Abstract در بسیاری از بازی های موفق اجرا شده اند. یکی از این عناوین، بازی Pong در سال ۱۹۷۲ بود که با انتشار آن عصر جدیدی در صنعت بازی های ویدیویی در دهه ۷۰ میلادی آغاز شد. یکی دیگر از این نمونه ها که پیشتر به آن اشاره شد بازی Tetris بود که تا به امروز به عنوان یکی از موفق ترین بازی های ویدیویی که توانست به فروش بیش از ۱۰۰ میلیون نسخه دست پیدا کند، یاد می شود.

Tetris a Abstract Graphic Style

Tetris یک بازی در استایل گرافیک انتزاعی است

امروزه به نظر می رسد که بازی های ویدیویی که از استایل Abstract استفاده می کنند بیش از پیش دیده می شوند. دلیل آن هم عمدتا پیچیدگی کمتر نسبت به بازی های Stylized و Realistic در طراحی و ساخت است که نظر سازندگان مستقل (Indie Game) را برای ساخت بازی به خود جلب می کند. البته معمولا عناوین با بودجه های بزرگ صرفا در این استایل ساخته نمی شوند اما در بازی های مستقلی که برای کنسول های قابل حمل طراحی می شوند (موبایل ها، تبلت ها و غیره) این استایل بسیار دیده می شود.

تعریف

در هنر، انتزاعگری (Abstractionism) یکی از جنبه های اصلی آن محسوب می شود که شامل خطوط، رنگ ها، اشکال هندسی مختلف و روابط بین آنها با یکدیگر است. انتزاعگری چیزی واقعی را نشان نمی دهد و همچنین به طور مستقیم از زندگی و دنیای واقعی نیز حاصل نمی شود.

بنابر این، بازی های ویدیویی که از استایل انتزاعی استفاده می کنند به ندرت انتزاعی هستند. چرا که در یک بازی های ویدیویی حداقل یک نوع محیط برای بازی کردن شبیه سازی می شود. به عنوان مثال بازی های پازل اشکال مختلفی از شکل های انتزاعی را برجسته می کنند اما اغلب این فرم ها بجای استفاده از انتزاع خالص، با واقعیت ترکیب می شوند و به شدت تلطیف (Stylized) شده اند. بازی Yars’ Revenge در سال ۱۹۸۲ می تواند مثال خوبی برای درک بهتر این موضوع باشد. اشیاء موجود در بازی به علت محدودیت های سخت افزاری در آن زمان به گرافیک بازی تبدیل می شدند. اما بازی به صورت استایل انتزاعی خلاصه می شد، چرا که دنیای گرافیکی درون بازی به درستی نمی توانست آنچه را که اشیاء می خواستند منتقل کنند بیان کند.

Yars' Revenge A Abstract Graphic Style

بازی Yars’ Revenge

استایل انتزاعی در ابتدای صنعت بازی های ویدئویی

دهه ۱۹۷۰ نقطه شروع اصلی بازی های ویدئویی و کنسول های بازی خانگی محسوب می شد. بسیاری از بازی ها در دهه ۱۹۷۰، هنگامی که از ایده به طراحی گرافیکی می رسیدند، کاملا ساده (Minimalistic) و انتزاعی بودند. این امر به خاطر محدودیت های سخت افزاری در آن زمان بود که شخصیت ها، اشیاء و محیط ها بسیار ساده و عاری از جزئیات طراحی می شدند. پس اکثر بازی های ساخته شده در آن زمان در واقع یک طرح به شدت تلطیف شده (Stylized) هستند که تنها شبیه به استایل انتزاعی بودند.

بازی Pong (1972) می تواند مثال خوبی برای درک بهتر این موضوع باشد، بازی Pong یک عنوان شبیه ساز ورزشی (تنیس روی میز) بود که بلوک های سفید نشان دهنده راکت ها بودند و مربع کوچک توپ را نشان می داد. پونگ به خاطر گیم پلی ساده و سرگرم کننده ی خود موفقیت عالی را کسب کرد و همچنین عنوانی بود که باعث محبوبیت زیاد صنعت بازی ویدیویی در سال های ابتدایی شد.

Pong A Abstract Graphic Style

بازی Pong و کنسول Atari Pong

Abstractionism در دهه ۸۰ میلادی

دهه ۱۹۸۰ یک دهه ی پر حادثه برای توسعه دهندگان بازی های ویدیویی بود. یکی از رویداد های مهم، افت بسیار زیاد محبوبیت بازی های ویدیویی در آمریکای شمالی در سال ۱۹۸۳ بود که موجب رکود اقتصادی در صنعت بازی به دلیل اشباع بیش از حد بازی های ساده و متوسط شد. اما به لطف موفقیت کنسول سرگرمی نینتندو (NES) در سال ۱۹۸۵ صنعت بازی های ویدیویی گامی دیگر در جهت بازگشت محبوبیت از دست رفته ی خود برداشت.

در این دهه از لحاظ گرافیک، بازی ها سبکهای متنوعی را به نمایش گذاشتند، زیرا توسعه دهندگان بازی با تکنولوژی های جدیدتری برای ساخت بازی شروع به آزمایش می کردند و بازی ها از نظر طراحی گرافیکی روز به روز پیچیده تر می شدند. در طول این مدت، بسیاری از بازی های انتزاعی موفق نیز معرفی شدند. یکی از این بازی ها، Tetris بود که مدت ها عنوان پرفروش ترین بازی ویدیویی را به دوش می کشید. اما قبل از آن شرکت Atari عنوانی با نام Tempest را در سال ۱۹۸۱ را معرفی کرد که بخاطر گیم پلی منحصر به فرد و استایل طراحی انتزاعی خود برای مدت کوتاهی محبوبیت یافته بود. بازی Tempest در اصل یک بازسازی سه بعدی از بازی Space Invaders در سال ۱۹۷۸ بود.

Tempest A Abstract Graphic Styleتصویر سمت راست بازی Tempest بر روی کنسول Arcade و تصویر سمت چپ Tempest بر روی کنسول Atari ST

آنچه که پس از انتشار Tempest شاهد بودیم، یک بازی تیراندازی در فضایی تونل مانند بود که از گرافیک برداری (Vector Graphics) برای شبیه سازی چشم اندازهای سه بعدی بازی استفاده می کرد. گرافیک برداری یکی از تکنیک های گرافیکی کامپیوتری در دهه ۱۹۸۰ بود که از خطوط هندسی، شکل ها و منحنی ها برای نمایش محتوای بازی در یک نمایشگر برداری استفاده می کرد. این تکنیک در سال ۱۹۸۵ به دلیل پیشرفت های تکنولوژیک در گرافیک های شطرنجی (Raster Graphics) و گرافیک های پیکسلی (Pixel Graphics) منسوخ شد.

همانند بسیاری از بازی های منتشر شده در آن زمان، Tempest نیز به دلیل محدودیت های گرافیکی کنسول Atari 2600 در فضا طراحی شده بود. از دیگر بازی های برجسته ای که در محیط های فضایی طراحی شدند می توان به بازیSpace Invaders سال ۱۹۷۸، بازی Space War سال ۱۹۷۸ و بازی Asteroids سال ۱۹۷۸ اشاره کرد که از محیط های کاملا شبیه به هم ایجاد شده بودند. یک پس زمینه سیاه و سفید و نمایش برخی از ستاره ها با ساختاری شبیه به استایل انتزاعی.

Marble Madness

بازی Marble Madness

یکی دیگر از بازی های موفقی که در آن زمان در استایل انتزاعی طراحی شد، بازی Marble Madness است که توسط شرکت Atari Games در سال ۱۹۸۴ منتشر شده بود. Marble Madness یک بازی پلتفرمر بود که در آن گیمر یک گوی کوچک را باید در یک مسیر مشخص هدایت می کرد. این بازی با استفاده از تکنیک گرافیک پیکسل در یک نمای هوایی ساخته شده بود و تا آن زمان یکی از قابل تشخیص ترین (توان نمایش جزئیات و تشخیص آن توسط بیننده) بازی های ویدیویی در آن زمان بود. در اواخر دهه ۱۹۸۰ تکنولوژی تا حد زیادی پیشرفت کرده بود و بازی ها در گرافیک بسیار پیچیده تر و دقیق تری طراحی می شدند و استایل Abstract شروع به تبدیل شدن به یک انتخاب هنری در طراحی بازی شد و نه یک پیش فرض برای گرافیک بازی.

با ادامه این مقاله در قسمت سوم همراه آل گیم باشید.

چطور بود؟ خوش ات اومد؟
عالیه
30%
سورپرایز
20%
خوشم اومد
40%
معمولیه
0%
خوشم نیومد
10%
عصبانیم
0%
گیج شدم
0%
غصه خوردم
0%
حرصم گرفت
0%
افتضاحه
0%
درباره نویسنده
تحریریه آل گیم
در تیم تحریریه آل گیم، بازی ها با وسواس انتخاب میشن و اطلاعات شون با یک توصیف جدید، و البته کاملا درست و صحیح و به دور از جانب داری به شما تقدیم میشه! تحریریه آل شامل سه داده کاو، سه تستر بازی، دو نویسنده و نقد نویس، و یک منیجر سئو است! که در کنار بقیه ی تیم وبسایت آل گیم با قدرت تلاش می کنند تا تجربه ی خوشایندی واسه شما بسازند! لذت ببرید!

نظر یا نقد کوتاهی بنویسد: